Jak rychle přišel, tak rychle odešel feat. Harvest

S příchodem ligy 3.13.0 se nám hráčům vrátila velmi oblíbená forma deterministického craftování Harvest, ještě v silnější formě, než předtím. Jenže on je ten Harvest docela OP a v 3.14.0 už nebude. Více však v dnešním článku.

Původní plán Harvestu

Harvest byl navržen hlavně pro hráče na nižších levelech, aby jim umožňoval vylepšovat gear bez nutnosti používat chaos nebo exalted orby. Cílem tak bylo udělat levelování zábavnější a zároveň hráčům dát pocit, že mohu craftit dobré itemy aniž by plýtvaly currency orby.

Problém byl v tom, že Harvest byl velmi dobrý ve vytváření mirror tier itemů. GGG dokonce uvažovalo, že celý Harvest nerfne, ale nakonec se rozhodli, že to pro celou ligu nechají a budou sbírat data o tom, jak hráči Harvest využívají. Hráči tak craftili jako šílení a jednoduše stavěli jeden build za druhým během několika dní.

Integrování Harvestu do 3.13.0

Harvest byl integrován jako map-only content, což je sice škoda, nicméně je pravda, že každá liga má nějaký svůj způsob, jak získávat itemy a tak to dává smysl.

Bylo tak třeba upravit dostupnost craftů pro end-game, což mělo v podstatě dvě řešení. Buď ostranit odstranit “silné” crafty nebo pozměnit jejich raritu.

Nakonec bylo rozhodnuto pro změnu jejich rarity, a tak nám v rukou zůstaly ty nejsilnější možné crafty, které měly být dosažitelné pro ty nejšťatstnější a nejúspěšnější hráče.

Analýza integrace do základní hry

Problém je v tom, že tato omezení nijak nezabránila tomu, že hráči vytvářeli mirror tier itemy. Ani nemuseli mít štěstí na to, že by se jim objevil nějaký craft, protže existují discordy, kde hráči mohou tyto crafty sdílet. Což je problémem samo o sobě.

Nehledě na to, že to pro hráče může vytvářet pocit, že jediný způsob, jak získat dobré itemy je přes Harvest. Veškerá další currency pak ztrácí smysl, protože proč bych používal Exalted Orb, když si za něj můžu koupit deterministický výstup.

Další problém je zahlcení hráčů množstvím craftů. Což je pravda. Vzpomeňte si na to, v jakém tempu běháte mapy a následně narazíte na Harvest, kde strávíte 10-15 minut navíc.

Filozofie itemů v Path of Exile

V tuhle chvíli je rozumné se začít bavit o tom, jak si vývojáři představují itemy ve hře, než začít panikařit a říkat, že přestanu ligu hrát.

Pro GGG je velmi důležité získávat itemy náhodně a ne deterministicky. A co si budeme povídat, je to sice otravnější, ale o to víc si toho itemu pak vážíte.

Zároveň je důležité, aby bylo obtížné “dokončovat” předměty. Velmi dobré předměty by mělo být velmi náročné až skoro nemožné vycraftit.

Aktuální stav Harvestu však dělá obligatorní vytvořit velmi silný předmět. Však vytvořit triple influence mod chestu (attacks have -15 mana, additional curse a %maximum life) nestojí v této chvíli skoro nic.

GGG si toto rozhodnutí obhajuje tím, že díky takto lehkému craftění se všeho dosáhne mnohem rychleji a pak již nejsou žádné další cíle k dosažení, což je pravda.

Nemůžeme si odpustit ani zmínit shrnutí návrhářského týmu: “Nechceme hráčům odebírat ten pocit, kdy zavírají oči a používají exalted orb na item bojíc se toho, zdali se item nezdařil nebo zdrařil.”

Změny v 3.14.0

Změny jsou obrovské a Harvest už nebude nikdy takový, jako byl předtím. Abychom nebyli jen negativní, dostáváme i dva buffy:

  • Celkově bude v Harvestu méně craftů, než bylo do teď.
  • Velmi determinictické módy budou odstraněny, jedná se o cílené annul a divine módy (non-attack + add attack typy zůstávají).
  • Augment modifiery nepůjdou přidávat na influencnuté itemy. Vyjímku tvoří crafty, které vyloženě říkají přidej influence mód na influenced item.
  • Šance na spawn Sacred Grove je zvětšena o 60%, což ve výsledku udělá zlepšení tak o 2%…
  • Heart of the Grove encounter bude nyní spustitelný pomocí map fragmentů, které budou dropovat z T4 bossů. Tyto fragmenty půjde také tradovat.

Celkově se tak jedná o obrovský nerf deterministického craftingu. Jaký na to máte názor? Na redditu se roztrhla spousť negativní zpětné vazby… Myslíte si, že to nějak změní názor GGG?